Le studio Xbox lutte contre la maladie mentale avec des jeux vidéo et

Senua voit des choses qui ne sont pas vraiment là.

Des villages qui brûlent jusqu'au sol. Les runes nordiques saignent de la couleur. Des géants géants portant des masques de crâne et des lames lourdes et balancées. Parfois, elle entend des voix qui murmurent dans ses oreilles. Ses hallucinations sont effrayantes et étranges, mais pour elle, elles se sentent aussi réelles que le sol sur lequel elle marche.

Mais ils ne sont pas réel. Et Senua non plus. Elle est un personnage dans un jeu vidéo, un jeune guerrier celtique créé par Cambridge, Angleterre, studio de développement Ninja Theory. Il y a quatre ans, Tameem Antoniades, directeur créatif en chef chez Ninja Theory, avait décidé de créer un jeu vidéo qui mettrait le joueur dans la peau d'une personne souffrant de maladie mentale grave. Le résultat était Hellblade: le sacrifice de Senua.

Antoniades et son équipe ont collaboré avec le neuroscientifique de Cambridge, Paul Fletcher, expert du domaine, et ont demandé aux personnes atteintes de maladie mentale de partager leurs expériences. La représentation a valu à l’équipe cinq BAFTA et un prix du Royal College of Psychiatrists, la principale organisation britannique de psychiatrie.

"Le fait que nous ayons été invités à autant de conférences scientifiques… m'a fait comprendre que le travail que nous avons accompli était assez important", a-t-il déclaré. "Et c'est important parce que nous avons aidé à représenter quelque chose qui était très difficile à représenter."

Hellblade: Le sacrifice de Senua est implacable, mais les joueurs et les scientifiques ont loué sa représentation de la psychose.

Jackson Ryan

Hellblade n'était pas le premier jeu à confronter les réalités de la maladie mentale, mais la réponse a montré ce qui était possible: Jeux vidéo peuvent changer les attitudes envers la santé mentale et ils sont particulièrement bien placés pour explorer les rouages ​​fondamentaux du cerveau.

Dans cet esprit, Ninja Theory et Fletcher se lancent dans une nouvelle aventure qui prendra tout ce qu'ils ont appris dans le développement de jeux et la psychiatrie pour créer une expérience entièrement nouvelle.

C'est appelé Le projet Insight.

"Nous voulons créer des jeux qui peuvent changer la vie des gens", a déclaré Antoniades.

Rendre visible l'invisible

Mais le projet Insight n'est pas nécessairement un jeu vidéo. Ce n'est pas une toute nouvelle propriété intellectuelle et ce n'est pas une suite de Hellblade. Il s’agit d’une évolution de la collaboration entre Ninja Theory et Fletcher, qui s’appuie sur cinq années de recherche et sur un mouvement scientifique croissant dans le domaine des neurosciences.

Il s'agit d'un plan ambitieux consistant à utiliser des jeux vidéo pour créer de nouvelles thérapies pour les troubles de la santé mentale à l'aide de capteurs biométriques afin de capturer des données physiologiques et des avatars et environnements simulés de manière réaliste.

Alliant neurosciences cliniques de pointe, conception de jeux et technologies émergentes, Ninja Theory a mis au point un prototype de kit de surveillance qui mesure diverses sorties physiques telles que la fréquence cardiaque, les mouvements oculaires et la respiration. Il est déjà testé sur des sujets pilotes, y compris Fletcher, lors de défis physiques et psychologiques. Si les données semblent bonnes, l'équipe entamera sa première étude scientifique approuvée sur le plan éthique.

Le projet a plus de valeur scientifique que de jeu vidéo à l’heure actuelle, mais le potentiel est énorme. Fletcher explique comment les psychiatres et les neuroscientifiques commencent à apprécier et à explorer les liens entre la détresse mentale, l'état physique d'une personne et l'environnement dans lequel elle se trouve. L'utilisation du kit de surveillance pourrait séparer cette relation, ouvrant une nouvelle opportunité pour Ninja Theory.

Dans l’état actuel des choses, l’équipe souhaite créer des jeux vidéo pour montrer les différents états d’esprit, qu’il s’agisse d’anxiété, de peur, de psychose ou d’autres formes de détresse mentale. Cela donnerait aux patients un «aperçu» de leurs symptômes et pourrait les aider à gérer leur maladie, explique Antoniades.

En d'autres termes, le projet Insight ne concerne pas les écarts de mortalité / décès, les meilleurs scores ou les tableaux de classement. Le but est d'aider les gens à surmonter leur détresse mentale.

"Si vous pouvez voir ce qui se passe dans votre esprit, vous pourrez alors vous en libérer et voir les choses sous un nouvel angle", déclare Antoniades.

Il s’agit peut-être d’une première scientifique, mais Antoniades dit qu’il souhaite créer un jeu captivant et haut de gamme, plutôt que de donner l’impression qu’il devrait être joué en laboratoire.

"Si nous pouvons en faire un jeu traditionnel auquel les gens veulent jouer, il a le potentiel d'atteindre un public qui dépasse de loin cette petite partie de la population qui a besoin d'une thérapie et qui en fait la demande", a-t-il déclaré.

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En utilisant des capteurs biométriques comme BioRadio, Ninja Theory peut étudier les signaux physiologiques des joueurs.

Théorie de ninja

Le niveau suivant

Après la libération de Hellblade, Ninja Theory et Fletcher ont remarqué un subtil changement dans la conversation sur la santé mentale. Les joueurs ont inondé l'équipe – et les médias sociaux – d'éloges. Certains y voyaient un moyen d'exprimer leurs souffrances à la famille et aux amis. D'autres ont célébré le jeu pour sa description de la psychose.

"Une des choses qui m'a vraiment bluffé après la libération de Hellblade a été de voir une conversation s'ouvrir sur Internet au sujet de sa représentation de la maladie mentale", a déclaré Fletcher.

La représentation accrue de la maladie mentale dans la culture populaire contribue à dissiper une partie de la stigmatisation. Le pourcentage d'adultes américains ayant des problèmes de santé mentale a est resté stable au cours des huit dernières années, mais les cas de jeunes sont à la hausse.

Il existe deux principales options de traitement pour la détresse mentale: les médicaments et la thérapie. Fletcher explique que les médicaments traitent les symptômes de diverses maladies mentales, généralement en bloquant les signaux dans le cerveau, mais qu'ils entraînent une foule d'effets secondaires désagréables. D'autre part, la psychothérapie, dans le cadre de laquelle des thérapeutes qualifiés aident les patients à explorer leurs angoisses et leurs peurs, est considérée comme l'un des standards de référence – mais ce n'est pas une panacée et de nombreux patients ne répondent pas. La diversité des problèmes de santé mentale peut rendre difficile de prédire ce qui fonctionnera pour un patient donné.

Cela crée un besoin évident de continuer à explorer de nouvelles options de traitement innovantes. Les jeux vidéo font partie de cette conversation depuis des décennies, et contrairement aux gros titres négatifs à propos de Fortnite, temps passé devant un écran et violence, des preuves anecdotiques suggèrent que les joueurs peuvent améliorer leur santé mentale par le jeu. Les jeux vidéo et les applications ludiques se filtrent lentement dans la conscience générale, et une poignée d'essais cliniques examinent leur utilisation dans des conditions telles que la psychose et la schizophrénie.

Fletcher pense que des traitements plus personnalisés utilisant les principes de conception de jeux pourraient amener les options de traitement à un niveau supérieur. Cela revient à l'idée de rendre visible l'invisible.

"Ce qui me manque, c'est une parfaite compréhension des différentes formes d'expérience psychotique", a-t-il déclaré. "Nous pensons que permettre à une personne de transmettre plus profondément sa propre expérience pourrait faciliter cela."

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Le projet Insight s’appuie sur les connaissances cliniques de Paul Fletcher (à gauche) et sur les connaissances en matière de développement de jeux du directeur créatif de Ninja Theory, Tameem Antoniades (à droite).

Théorie de ninja

Votre cerveau sur les jeux vidéo

Les scientifiques comprennent aisément à quel point le cerveau est malléable et adaptable. Au cours de sa vie, il peut créer de nouvelles relations, acquérir de nouvelles compétences et même se réparer après une blessure grave. En tant que canal permettant de percevoir et de comprendre la réalité, le cerveau enregistre chaque expérience dans une certaine mesure. Les jeux vidéo peuvent donc absolument changer le cerveau.

"La question intéressante est, bien sûr, de savoir à quelle intensité se produisent les changements et de quelle manière", déclare Steven Conway, conférencier sur les jeux et l'interactivité à la Swinburne University en Australie. "Les boucles de rétroaction explicites fournies dans les jeux peuvent potentiellement influer sur le développement du cerveau avec une intensité supérieure à celle d'autres phénomènes, dans la mesure où il s'agit d'un apprentissage suralimenté."

Plusieurs projets ont déjà montré que les jeux vidéo peuvent aider le cerveau à retrouver le contrôle de son corps en favorisant la thérapie physique. Ils aident à la rééducation, encourageant le cerveau à établir de nouvelles connexions ou à renforcer celles qui sont affaiblies.

À l'hôpital Mount Sinai de New York, une équipe d'athlètes esports tétraplégiques utilise des jeux vidéo pour améliorer leur rééducation. De même, un laboratoire de la Johns Hopkins School of Medicine a publié un jeu spécialement conçu pour aider les patients victimes d'un AVC à retrouver la mobilité dans les membres affaiblis. Dans celui-ci, les patients contrôlent un dauphin qui ramasse du poisson et évite les requins. Résultats préliminaires montrer qu'il peut être plus bénéfique que le traitement traditionnel de l'AVC.

Mais dans quelle mesure les jeux vidéo peuvent-ils être efficaces pour promouvoir le bien-être mental?

"Les jeux vidéo ont certainement un rôle à jouer pour aider les interventions de santé mentale à créer des expériences plus engageantes et à permettre des types d'apprentissage plus profonds", a déclaré Vanessa Cheng, chercheuse qui étudie les applications de santé mentale ludiques du Brain and Mind Institute de l'Université de Sydney. Il existe déjà des exemples de réussite utilisant les principes de conception de jeux.

Une équipe de chercheurs à King's College à Londres a mis au point un régime de traitement numérique pour les patients atteints de psychose, appelé thérapie par avatar. La technique permet à un patient de parler avec un avatar représentant les voix parfois hostiles qu’il entend. Au cours de la thérapie, l'avatar, exprimé par un thérapeute qualifié, devient moins agressif envers le patient, ce qui lui permet de gagner du pouvoir sur les voix. Premiers résultats, à partir d'un essai contrôlé randomisé, montrez que cela peut être plus efficace que le conseil.

Un avatar réaliste sur un écran, à utiliser dans les traitements de santé mentale.

La création d'avatars réalistes pourrait conduire à de nouvelles options de traitement pour la maladie mentale.

Théorie de ninja

Antoniades laisse entendre qu'il existe un autre projet chez Ninja Theory qui pourrait surcharger ce type de thérapie. Il explique comment une deuxième équipe du studio crée l'avatar le plus réaliste et l'environnement le plus réaliste "jamais vu". Il est facile de voir comment la technologie pourrait être intégrée à une étude scientifique similaire, plaçant un patient face à face avec sa maladie.

Mais que se passe-t-il réellement dans le cerveau sur le plan physiologique au cours de la psychose? Fletcher admet que la réponse courte est "nous ne savons pas" et que l'opinion de la communauté scientifique est divisée. C’est là que le projet Insight espère vraiment exceller. Peut-il démêler les nombreux signaux physiques et biologiques liés à l'anxiété ou à la maladie mentale? Comment ces signaux changent-ils pendant le jeu? Peuvent-ils être contrôlés?

Fletcher dit que ce genre de questions peut être répondu en utilisant le travail déjà effectué à Ninja Theory pour marier des mesures biophysiques et des environnements de jeu.

Cheng souligne que les cliniciens ne sont toujours pas sûrs de la technologie et de l'intégration d'applications dans leur travail, ce qui signifie qu'ils pourraient être réticents à utiliser des jeux vidéo comme thérapie. Le projet Insight ne deviendra pas le option de traitement pour la détresse mentale, mais une partie de la boîte à outils peut être déployée thérapeutes pour mieux aider les patients.

"Je pense qu'il est prudent de dire que les jeux vidéo et autres thérapies liées au jeu ne remplaceront jamais les thérapies et les médicaments traditionnels", a déclaré Cheng, notant que "pour les personnes mal desservies par les méthodes de traitement traditionnelles, les jeux peuvent certainement compléter les traitements. "

Une main tenant des fils avec des capteurs pour surveiller les réponses physiologiques

Ninja Theory expérimente différents capteurs pour sonder les réponses physiques à la détresse mentale.

Théorie de ninja

Un problème de notre temps

Le projet Insight n'est pas un jeu que vous trouverez sur votre Xbox l'année prochaine. Il est peu probable que vous le voyiez là-bas en 2021 non plus. Le dévoilement est avant tout le début d’un projet de recherche pluriannuel.

"Vous ne pouvez pas résoudre ce problème avec un seul produit. C'est comme essayer de résoudre le changement climatique", déclare Antoniades. "Notre intérêt dans ce projet est de trouver une nouvelle approche à un problème de notre temps."

Il est intéressant d'évaluer Insight dans le contexte de l'acquisition de Ninja Theory. par les studios de jeu Xbox de Microsoft en 2018. Dans un entretien avec gamesindustry.biz L’année dernière, Matt Booty, responsable des studios de jeu Xbox, a discuté de l’importance de l’achat de Ninja Theory, détaillant l’importance cruciale du studio dans le développement de contenu pour Game Pass, le service d’abonnement aux jeux vidéo de type Netflix de Microsoft.

Comment, le cas échéant, le projet Insight pourrait-il s'intégrer à un service tel que Game Pass est actuellement inconnu (Booty a refusé une demande de commentaire), mais le rachat de Microsoft a clairement aidé l'équipe à adopter sa nouvelle mission. Antoniades dit que Ninja Theory n'est "plus centrée sur la survie" et peut choisir les projets qu'elle trouve intéressants.

"Pour moi, (le projet Insight est) le projet le plus intéressant que nous réalisions", déclare Antoniades. La pression pour livrer le prochain jeu vidéo best-seller est découragée. Ninja Theory ne sera pas à l'avant-garde dans le but de créer quelque chose qui peut s'asseoir dans la vitrine de Microsoft.

"Nous devons aborder cette question avec beaucoup de prudence et de prudence. Nous devons nous assurer que l'éthique est correcte, que les directives en matière de confidentialité sont correctes (et) que la science a raison", a-t-il déclaré.

À bien des égards, ils doivent – le projet évaluera les données sensibles des patients sur la santé mentale. De vraies personnes vont subir des tests. Les comités d'éthique devront examiner toutes les expériences proposées, les données devront être sécurisées et la vie privée des patients devra figurer en haut de la liste des priorités. Cela pourrait signifier que le projet Insight avancera lentement, mais cette approche a fonctionné jusqu'à présent pour Ninja Theory et Fletcher.

En substance, The Insight Project est l’aboutissement d’une idée qui a germé il ya cinq ans, alors qu’Antoniades tentait de donner un sens à la crise psychotique de son ami. Il a demandé à Fletcher de l'aide. Les deux patients ont écouté les patients raconter leurs histoires. Puis, avec une équipe de 20 personnes à peine, Antoniades a construit Hellblade: Sacrifice de Senua. Cela rend l'invisible visible. Pour beaucoup, cela a changé la perception de la maladie mentale.

Passons maintenant à l'étape suivante: changer la vie des gens.

Publié à l'origine à 6 heures du matin.